RSS

Arsip Kategori: Permainan

Ku Ku Ku

Apa ya hubungan hewan kura-kura, kuda dan kupu-kupu? Kalau melihat dari latar belakangnya, sama-sama hewan mamalia nggak! Sama-sama hewan bertulang belakang juga nggak! Sama-sama makan rumput atau serangga juga nggak! Lalu apa ya?

Nah,karena nama hewan itu kebeulan dua huruf depannya sama jadi deh satu permainan. Kita sebut Games Ku Ku Ku alias kura-kura, kuda, kupu-kupu. Kemudian gimana ya cara permainannya? Yuks kita intip!

Langkah pertama: buat lingkaran. Besar kecilnya lingkaran tergantung jumlah orang yang ada. Nah, kamu berada di tengah lapangan. Biar seru dan asyik kamu bisa sambil bernyanyi lagu Lingkaran. Liriknya yang seperti ini :

Lingkaran besar….

Lingkaran besar lingkaran besar

Semakin besar semakin besar

Terus membesar

Setelah lingkaran selesai dibuat, mulai lah ke langkah berikutnya

Langkah kedua: Menjelaskan permainan! Saat kamu bilang kura-kura, maka semua orang harus duduk jongkok. Lalu jika kamu bilang kuda semua orang berdiri seperti semula. Nah, saat kamu bilang kupu-kupu semua orang yang membuat lingkaran boleh meloncat. Nah, sebelum permainan dimulai berikan konsekuensi yang salah gerakannya. Misalnya wajahnya dilumuri arang hitam atau diminta bernyanyi.

Langkah ketiga: mulailah permainan. Cara bermainnya, gunakan intonasi suaramu saat bermain. Ucapkan ku…ku…ku…ku……lalu sebutkan kuda/kupu-kupu atau kura-kura. Karena kamu berada di tengah-tengah lingkaran, kamu bisa menjadi pengecoh. Saat kamu ucapkan kata kuda yang seharusnya berdiri tegap. Kamu bisa menjebak audience dengan meloncat.

Langkah Keempat: kalau semua orang sudah merasa lelah dan sedikit bosan. Kamu bisa memvariasikan permainan ini dengan narasi atau bercerita. Misalnya begini

Adi adalah anak yang baik dan rajin. Setiap pagi dan sore dia menyiram bunga di taman. Dia terkaget karena melihat ku……mbang (intonasinya di perlambat). Juga melihat….kupu-kupu (intonasinya dipercepat). Cerita selanjutnya dapat kamu kreasikan sendiri.

Permainan Ku Ku Ku ini bisa diganti dengan hewan-hewan lainnya. Seperti kumbang, kucing dan kutu. Atau hewan-hewan dengan awalan huruf yang sama. Oh, ya permainan ini bisa dilaksanakan saat akan diskusi atau rapat. Biar tidak ngantuk dan BT. Selain itu jika pesertanya tidak terlalu banyak atau tempatnya tidak memungkinkan, buat barisan saja.

Selain itu permainan ini tidak saja dapat dilakukan dengan berdiri. Sambil duduk juga bisa. Namun gerakannya bisa diganti, misal untuk kata kura-kura pegang hidung, untuk kata kuda pegang telinga dan untuk kata kupu-kupu pegang kepala.

Tujuan dari permaianan ini adalah untuk melatih konsentrasi. Kecepatan mendengar perintah dan tentu saja untuk mencairkan suasana. Apalagi jika suasananya menjenuhkan dan bikin ngantuk!

Ok! Selamat mencoba! Semoga sukses!

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 31 Desember 2010 in Permainan

 

Tupai dan Pemburu

Persiapan

Permainan dapat dilakukan di ruangan yang cukup besar atau pun di halaman, dengan jumlah peserta tidak terbatas, lebih baik dengan jumlah kelipatan 3 plus 1. Misalnya 13, 16, 22, atau 31…dst.

Instruksi dan petunjuk permainan

  • Awalnya kita minta peserta membentuk lingkaran,
  • kemudian secara cepat kita minta mereka membentuk kelompok-kelompok yang terdiri dari 3 orang, sehingga pasti akan tersisa satu orang yang tidak mempunyai kelompok.
  • Dari 3 orang tersebut kita minta satu orang menjadi tupai yang akan jongkok/merunduk, berada di antara 2 rekan lainnya yang membentuk pohon dengan cara berpegangan tangan saling berhadapan, seperti pada permainan “ular naga panjangnya”.
  • Fasilitator akan mulai dengan memberikan cerita, di mana dalam ceritanya akan diselipkan kata PEMBURU, ANGIN, dan BADAI.
    • Jika disebut kata PEMBURU, maka semua tupai harus pindah ke pohon yang lain, jadi berpindah ke kelompok lainnya, secepatnya.Pohon tetap diam di tempat.
    • Jika disebut kata ANGIN, maka yang berpindah adalah pohon, tanpa boleh melepas pegangan tangannya, mencari tupai yang lain.
    • Namun jika yang disebut adalah BADAI, maka semua harus berpindah dan berganti peran, boleh jadi tupai atau pohon dan sebaliknya.
  • Cerita akan dilanjutkan oleh satu orang yang tidak mendapat tempat/pasangan, dan diteruskan hingga beberapa kali
  • Pada saat berpindah, orang yang bercerita harus ikut segera mencari kelompok dan peran sebagai tupai/pohon yang kosong.

Variasi

  • Untuk lebih meriah, minta mereka untuk mencari kelompok / posisi yang ada di seberangnya pada saat melakukan perpindahan.
 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 31 Desember 2010 in Permainan

 

TIK TAK

Tujuan Perkenalan:

• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain

• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan panitia penyelenggara pelatihan

• Memperlancar proses penyampaian dan penerimaan materi pelatihan.

Waktu: 1 jam (60 menit)

Proses:

a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan melakukan gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain).

• Peserta diminta membuat lingkaran besar.

• Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas dengan menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai kesepakatan, kemudian melempar bola pada salah satu peserta.

• Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya diminta memperhatikan).

• Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk memperkenalkan diri disertai dengan gaya mereka masing-masing.

b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan “TIK,

TAK, dan TIK-TAK” dengan cara sebagai berikut:

• Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar

dan seorang fasilitator berdiri di tengah.

• Fasilitator menjelaskan permainan sebagai berikut:

o Bila fasilitator mengatakan “TIK” sambil menunjuk seorang peserta, maka

peserta tersebut harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah

kirinya dengan disertai gaya khasnya.

o Bila fasilitator berkata “TAK” maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan

nama peserta yang duduk di sebelah kanannya (sambil melakukan gayanya).

o Bila fasilitator berkata “TIK-TAK” , maka semua peserta diwajibkan

berpindah tempat duduk, sementara fasilitator mencari tempat duduk yang

kosong sehingga ada seorang peserta yang tidak mendapatkan tempat

duduknya, dan dialah yang akan menggantikan fungsi fasilitator untuk

meneruskan permainan.

o Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta).

c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan

memberi pertanyaan:

• Bagaimana kesan peserta setelah melakukan permainan?

• Pelajaran apa yang dapat diperoleh dari permainan tersebut?

d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan

perkenalan yang telah dilakukan.

 
3 Komentar

Ditulis oleh pada 31 Desember 2010 in Permainan

 

BERKENALAN DENGAN HURUF AWAL

Tujuan

Peserta dapat berkenalan secara lebih kreatif sehingga menimbulkan suasana yang lebih cair untuk memulai kegiatan

Waktu

15 – 20 menit (untuk 20 peserta)

Bahan / alat

1. Kertas plano yang dipotong persegi ukuran 3×6 cm untuk ditulisi huruf capital. Huruf yang digunakan adalah sebanyak 24 huruf kecuali “x” dan “q”. Namun jika kedua huruf tersebut ingin digunakan juga tidak dilarang.

2. Kertas plano persegi ukuran 10×15 cm sebanyak jumlah peserta (20 lembar)

Proses

1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa perkenalan akan dilakukan secara tidak biasa yakni melalui pendekatan huruf awal sebagai alat membentuk kata guna memulai perkenalan diri. Huruf awal akan diundi diantara peserta.

2. Kartu-kartu huruf ditempatkan dalam sebuah wadah dan peserta satu persatu mengambil kartu menurut yang dikehendaki. Peserta tidak dapat melihat huruf apa yang akan dipilihnya.

3. Fasilitator membimbing peserta untuk menuliskan sebuah kata dari jenis apa saja yang memiliki huruf awal sama dengan huruf yang telah diundi. Kata tersebut dituliskan di kartu metaplan sebagai alat control. Contoh: peserta yang mendapat huruf awal “h” menulis dikartu metaplan kata “habis”.

4. Peserta secara acak ditunjuk untuk mulai memperkenalkan diri (atau peserta lain, jika peserta sudah saling kenal) dan memulai perkenalan dengan kata yang telah ditulisnya di kartu metaplan. Contoh: peserta dengan huruf “h” dan kata “habis” harus memperkenalkan dirinya dengan cara “ habis manis sepah dibuang, bukanlah merupakan sifat saya (atau teman saya). Karena itu bagi yang berminat berteman janganlah khawatir akan sifat buruk yang demikian. Khawatirkanlah sifat yang lain. Semua orang pasti senang berteman dengan saya (atau teman saya) sebab seumur saya yang 35 tahun ini belum ada yang menolak jadi teman, biasanya mereka akan mengingat saya (atau teman saya) dengan nama Darmawan”

5. Fasilitator kemudian meminta peserta tersebut untuk menunjukkan kartu huruf dan kartu katanya. Selanjutnya peserta yang sudah memperkenalkan diri menunjuk peserta lain untuk memperkenalkan diri.

6. Perkenalan dilanjutkan sampai semua peserta telah berkenalan.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 10 Desember 2010 in Permainan

 

Pipa Bocor

Pipa Bocor

Tujuan permainan ini adalah mengatasi berbagai masalah.

Alat bantu dalam permainan ini meliputi pipa bocor, penyangga, ember, gelas aqua, bola pimpong.
Prosedur dalam permainan ini adalah :

  1. Masing-masing kelompok diminta berlomba mengeluarkan bola pimpong yang ada dalam pipa bocor dengan menggunakan air.
  2. Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan gelas aqua yang telah disediakan dengan waktu yang telah ditentukan

Pemaknaan dalam permainan ini adalah kerjasama kelompok, strategi menyelesaikan masalah dan kepemimpinan.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 5 Desember 2010 in Permainan

 

Blind Walk

Blind Walk

Tujuan permainan ini adalah untuk melatih keseimbangan otak. Langkah yang harus dilakukan oleh peserta adalah tiap-tiap peserta dalam kelompok diminta berjalan dengan mata tertutup (kecuali ketua kelompok) mengikuti jalur yang sudah dibuat. Dengan arahan ketua kelompok yang berjalan paling belakang, peserta berjalan mengikuti jalur tanpa menyentuh pembatas. Kelompok yang pertama memasuki garis finish ditetapkan sebagai pemenang. Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaimana kelompok mengatur strategi dan melatih kedisiplinan serta kerjasama kelompok.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 5 Desember 2010 in Permainan

 
 
Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.